miércoles, 13 de noviembre de 2013

DIAGRAMA DE SECUENCIA


El diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.

domingo, 10 de noviembre de 2013

clase


 Los diagramas de clases son el pilar básico del modelo con UML, siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer, como para mostrar cómo puede ser construido.  

sábado, 9 de noviembre de 2013

objeto


Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase.

miércoles, 6 de noviembre de 2013


La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software.

domingo, 3 de noviembre de 2013

HERENCIA

 El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya  existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su  comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que  las diferencian.

¿QUÉ ES UNA CLASE?

 Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como  diremos enseguida, de una misma clase. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para  todos los objetos de un cierto tipo. 

¿QUÉ ES UN OBJETO?

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)  relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o  entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).

La programación orientada a objetos

Surge en la historia como un intento para dominar  la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de  enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación  estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en  subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de  codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos.